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Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by 僧羯邏摩 » 2011年11月24日(木) 21:46

僧羯邏摩 さんが書きました:
Remilia Scarlet さんが書きました:ボム&グレネードの数値を自己改良できるようにできると戦略性が増えるかと思われます。

装武数1~20(一度に持ち込める数)
飛距離0,1,2,3,4,5,6,7,8,9(どこまで飛ぶか)
投速度0,1,2,3,4,5,6,7,8,9(どのくらいの速度で飛ぶか)
待時間1,2,3,4,5,6,7,8,9(爆発までの時間)
爆発力1,2,3,4,5,6,7,8,9(判定の広さ)
兆弾数(壁に何度反射するか(壁無視の場合0)
壁無視(壁を通過可能か不可か)状況数値

グレネードを普通に投げると、向かってくる相手を飛び越えて爆発してしまうようなことがあります。
兆弾数は、何度壁で跳ね返るかです。跳ね返らなくなった時点で壁にピットリくっついてしまいます。
壁無視は名前通り、壁を超えるか超えないかです。壁を越えるようにすればボムのように、しないようにすればグレネードのように。
ひとつの有利数値を伸ばせば、ほかの部分が平均的に下がるようなものです、
逆に不利数値を伸ばせば、ほかの部分が平均的に上がるという仕組み。

たとえばボムなら個数10 飛距離3 爆発3 投速度3 待時間3 兆弾- 壁無視ON 。
またグレネードは個数5 飛距離5 爆発5 投速度3 待時間5 兆弾5 壁無視OFF 。
ほかにも飛距離9 爆発1 投速度9 待時間9 兆弾数MAX 壁無視OFF で、凄い勢いで跳ね返り相手に迫る奇襲型や
上記を兆弾0と壁無視ONにした場合、スナイパーのような爆発は小さいが遠距離からの狙撃が可能なライフルにも転化。

この弾薬カスタムシステムで、一定時間後爆発する地雷のようなもの等、個人によって100%違うものを作り出すことが可能になる
ボムゲーの場合でも、固定の通常のボムにカスタムしたボムを持ち込んで違う攻撃を仕込むなど、
ボムゲーの所謂運要素「ボム飛距離UP」「ボム火力UP」の存在が不要となる。
調整によりボム、ボム。ボム、グレネ。グレネ、グレネ。のような通常の装備も可能になる。
壁を配置し、その壁に兆弾0でくっつかせて爆発させるような相手の動きに影響を及ぼすタイプも製作可能。
もちろん通常のボムのまま扱うことや、少しカスタムしたものを持ち込むことで、戦法を大量に増やすことも可能になる。

どうせボムを入れてる人がほとんどなのだから、ボムを改良できるシステムにして戦略を増やしてしまえばいいだろうという発想から。
同時に、「ゲストはカスタム不可」という制限を加え、プレイヤー登録の増加を促すことも可能。
カスタムした弾丸を試してみたいという人が戦闘に積極的に参加する可能性も秘めている。
当然、弾薬カスタム禁止ルームを設ければ、従来の戦闘も可能である。


武器の特性が完全に皆同じなゲームなので単調化しやすいだけあってこの案は素晴らしいと思いました。

ボムやグレネに限らずダッシュやジャンプにも応用を効かせそうです。
ただ、可能ならば段階式ではなくレバー式のほうがなお良いと思います。

実装する際に、やはりレーザーだけは皆と同じ条件の方がいいと思うので、レーザーはカスタマイズなしに従来の形で戦う方がいいと思います。

単調化するのはこのゲームの最大の弱点と思うので、実装する価値がかなりある案だと思います。


補足:ゲストは調整不可。デフォルトでの調整の武器しか使えない
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登録日時: 2011年10月02日(日) 14:56

Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by _si@__ » 2011年12月17日(土) 23:30

バインドトラップについてですが、なんらかの弱体化を施してもらいたいです。
バインドトラップを使うと、ゲームのテンポが悪くなりがちで、ゲームの面白みが半減してしまいます

バインドトラップの特徴のひとつである「捕らえられると、一定時間移動できない」という能力は
ゲーム的性能ではなく、リアル精神的な面から見た時、プレイヤーを不快にさせやすく、ゲームプレイのストレスとなることが多いです。
精神攻撃するためだけに使われることも少なくありません。

また、同じ罠系統のストーントラップには起動させてからの猶予時間があるのに対して、こちらには無いです。
回避は相手を見て罠の位置を推測するしかないのが実情ですが、多人数戦や長期戦になるとどうしても厳しいものがあります

ゲーム的性能としては、捕獲された場合、大抵の場合一方的に虐殺されます。これはかなりの強さです
バインド>ストーンの構図ができているのもそのせいだと思いますが、
ここで疑問になるのは、ほぼ確実に撃破なのに、捕らえておく必要があるのか ということです。
アイテムを取るのを邪魔するにしろ戦力を減らすにしろ、適当にリスポンさせれば済むので、即死の罠だっていいはずです。

ですので、ゲームの流れを断ってしまうだけなので同じ場所に長く縛っておく必要はほとんどないのです。
イライラ軽減のためにもぜひ弱体化をお願いします。


以下は弱体化の案です。
    捕獲時間短縮←最重要!
    設置時間延長
    猶予時間の設定
    設置後から徐々に見えなくなる(または、徐々に見えるように)
タイミングずらす位の捕獲時間でいいのではないかと思います。
回数増やして、長く留めたいところは重ね掛けできる とかだと使いやすいかもしれません
最後に編集したユーザー _si@__ [ 2012年1月13日(金) 23:36 ], 累計 1 回
_si@__
 
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登録日時: 2010年12月29日(水) 14:18

Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by Remilia Scarlet » 2011年12月18日(日) 17:50

バインドトラップを使うと、ゲームのテンポが悪くなりがちで、ゲームの面白みが半減してしまいます
 ↑これには同意。チームや大人数個人なら問題ないが、タイマンだと1分近くうかつに行動できないということがよくある。

バインドトラップの特徴のひとつである「捕らえられると、一定時間移動できない」という能力は
ゲーム的性能ではなく、リアル精神的な面から見た時、プレイヤーを不快にさせやすく、ゲームプレイのストレスとなることが多いです。
精神攻撃するためだけに使われることも少なくありません。
↑実はボムも精神的に相手に一定範囲まで近寄らせないというプレッシングを無意識に持っている
 ジャンプも先に回避されればほぼ確殺で倒されるというプレッシングがある。
 ダッシュも同じように回避されればほぼ確殺という圧力。
 ウォールは防衛型だが、攻撃にも転化するため、意識を多少向ける必要がある。特に普段からは予期せぬ攻撃に転じる場合こそ。
 それに対して、ストーントラップ、マッドのように「ある局面で使われるとほぼ確殺」というプレッシャーを相手に与えないものが使えないとされてい る。マッドを投げられてやられる、ストーントラップを仕掛けられるとほぼ死ぬ。そんなことはないだろう。
 上記のことだが、罠はこの「プレッシング」が強すぎる。相手へかける圧力が大きいと、ストレスに繋がるということが言いたい。

また、同じ罠系統のストーントラップには起動させてからの猶予時間があるのに対して、こちらには無いです。
回避は相手を見て罠の位置を推測するしかないのが実情ですが、多人数戦や長期戦になるとどうしても厳しいものがあります
↑1分で消滅という設定があるが、チームは3分。3つ消滅するまで待つとチームが終わる。
 これに追記して、少し動かなければ相手に「罠を仕掛けたかもしれないという不安を与えることもできる。
 これにより、罠をひとつしか所持していなくても警戒する場所が1,2,3と増えるため、まず覚えることは不可能。

ゲーム的性能としては、捕獲された場合、大抵の場合一方的に虐殺されます。これはかなりの強さです
 ↑虐殺は言いすぎ。確かに釣り行動などで動けないが虐殺というか。

バインド>ストーンの構図ができているのもそのせいだと思いますが、
↑ストーンは動いていると当たらないというのでまず別。動くと当たるものに変わるといい。

ここで疑問になるのは、ほぼ確実に撃破なのに、捕らえておく必要があるのか ということです。
アイテムを取るのを邪魔するにしろ戦力を減らすにしろ、適当にリスポンさせれば済むので、即死の罠だっていいはずです。
↑ほぼ確実に即死するものが出たとしよう。すると弱体化案に「動きを止めるだけのものに変更希望」というものが出るであろう=現状
 わずかに反撃のチャンスがある。というものだと考えればいい。攻撃系の封印はないので油断している相手を倒すこともできないことはない。
 ボムで攻められてはまず基本撃破されてしまうが、レーザー相手ならば「相打ち」というものが存在する。

ですので、ゲームの流れを断ってしまうだけなので同じ場所に長く縛っておく必要はほとんどないのです。
↑長く縛る必要はないと同意。拘束時間を現在の半分、または時間の経過によって透化、もしくは存在時間の減少(現在1分)
 要するに長く固定されているために撃破されるのがほとんど。拘束時間短縮がいいと思われる

イライラ軽減のためにもぜひ弱体化をお願いします。
↑逆に罠を使っている人のことを考えるとどうだろうか。「使えない装備」になっても仕方がない。
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Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by aki38 » 2011年12月20日(火) 23:02

俺もバインドトラップは是非とも修正して欲しいです。
罠はレザバトの楽しさをかなり削いでると思います。
チャットでも罠うざいなーという意見をよく聞きます。
修正案としては、罠の持続時間半分+縛られる時間半分くらいでいいんじゃないでしょうか。
バインドトラップ自体なくしてしまうのもアリだと思います。
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Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by Remilia Scarlet » 2011年12月20日(火) 23:30

問題なのは縛られてほぼ確殺されること。
ウザいとか、邪魔だとか、それでサブを1個消すということがどういうことか分かっているのだろうか。
他の武器と同じように、かかると即死する。という問題を解決するために拘束時間半分以下でいいと思う。
設置時間30秒だと、グレネード投げてるほうが時間稼ぎになってしまったりと罠のランクが底辺まで落ちる。
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Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by Remilia Scarlet » 2011年12月26日(月) 06:40

プレイヤー登録のメリットのひとつである、マッド、石罠、ウォールについて

まず色々試してみたが、せっかくプレイヤー登録したのにジャンプかダッシュひとつでほぼ無効にされてしまうようなサブでは
メリットとしてあまりにも薄すぎる気がする。
逆に、ゲストでジャンプ~ダッシュを装備することもできたり、罠を2個装備してチームに参加してくるタイプのゲストもいる。
もっと有利なサブ武器をP専にして、メリットを増やしてもらいたいと思う。

まずマッドについて、回数が少ないのにダッシュで普通に抜けれるのはおかしいと思われる。
相手の進路を遮ったりするのには使えるが、ダッシュを相手が所持していてはまったく意味がないものとなる。
そして、次に自分に被害が出てしまうという点。泥を投げてるんだから自分も引っかかって当然みたいな感じがするが
「自分の投げたグレネやボムの爆発には一切ダメージを負わないのに泥だけ引っかかるのはどうかと思われる」
自分の使ったサブが自分たちに影響が出るのか出ないのか分けてほしい。
現状のマッドだけ自分と仲間にも引っかかるはサブの使用率を悪化させている要素だと考えています。
ダッシュを使ってもスピードダウン状態、ゲストの罠乱置対策に泥内は罠無効、自分と仲間には低速効果なし 等でずいぶんと変わる気が。

逆に罠やダッシュなど、誰でも使いたがるようなものをプレイヤー専化してほしいと思います。
別にゲストでもサブを選ぶのに差し支えないと、メリットが薄れます。戦跡機能より匿名のそっちを取る人がゲストのみで戦闘しているようです。

要するに、プレイヤーを増やすためにはメリットをもう少し増加させてほしいという考えです。
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Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by Nitroxyd » 2011年12月28日(水) 15:42

自機が青の時レーザー照準も青ですが、それがものすごく見難いです。
レーザーの照準色を統一してもよろしいかと思います。

自機が青のばあいの時だけでもいいので、できれば青以外の照準にしていただければ幸いです。
最近は暇人じゃないです
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登録日時: 2011年7月24日(日) 11:10
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Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by Apple » 2011年12月29日(木) 00:10

Nitroxyd さんが書きました:自機が青の時レーザー照準も青ですが、それがものすごく見難いです。
レーザーの照準色を統一してもよろしいかと思います。

自機が青のばあいの時だけでもいいので、できれば青以外の照準にしていただければ幸いです。


ステージの背景色にも関係がありますね。青の明るい/暗いを微妙に調整するっていうのはどうでしょう?
Made on Mac
Apple
 
記事: 44
登録日時: 2011年11月12日(土) 23:06
お住まい: 個人情報ですのでw

Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by 僧羯邏摩 » 2012年1月04日(水) 18:44

SEはONOFFだけではなく、4段階くらいにできればいいと思います

3(標準) 2 1 0(OFF)

こんなかんじです
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登録日時: 2011年10月02日(日) 14:56

Re: 提案・要望スレッド

投稿記事by _si@__ » 2012年2月18日(土) 00:49

使われるサブとそうでないサブに差がありすぎるような気がします。
また、人それぞれ得意とするサブばかりを使い、それ以外のサブはなかなか使う機会がなく、
長く戦っているとどうしても決まったパターンになりがちです・・・・・・

ですので、
サブのバランスの再調整
ルームカスタムサブ装備の任意・固定に加え、ランダムを追加

この二つをぜひともお願いしたいです
_si@__
 
記事: 41
登録日時: 2010年12月29日(水) 14:18

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